Blender modeling tutorial

Горячие клавиши для моделирования в Blender

TAB — В окне 3D вида переключает Объектный режим на режим Редактирования и наоборот. Если создавать объект в режиме Редактирования, то объект объединится с предыдущим, а в Объектном — нет.

A — В Объектном режиме выделяет все объекты, повторное нажатие снимает выделение. В режиме Редактирования выделяет все вершины, а повторное использования этой горячей клавиши снимает выделение со всех вершин.

B — В Объектном режиме выделяет объекты Прямоугольником. В режиме Редактирования выделяет вершины таким же образом, повторное использование добавит к выделенным вершинам те вершины, которые были выделены прямоугольником.

C — Выделяет объекты или вершины произвольным Кругом.

Цифры NumPad — Переключение режимов просмотра объекта. Клавиша «5» переключает с перспективного режима просмотра на ортогональный и наоборот, «1» — Вид спереди, «3» — Вид справа, «7»- Вид сверху, «9» — Вид снизу, «2»,»4″,»6″,»8″ — передвигает камеру, Клавиша «.» — приближение к выбранному объекту, «+» — приближает камеру к объекту, «-» — отдаляет камеру от объекта, «0» — переключение просмотра 3D объекта на камеру.

R — Вращение объекта, вершин, граней. R + X, Y, Z позволяет вращать объект или вершину относительно осей X, Y, Z соответственно. 

S — Масштабирование объекта или вершины. S + X, Y, Z позволяет масштабировать объект или вершину по оси X, Y, Z соответственно

G — Перемещение объекта или вершины. G + X, Y, Z позволяет перемещать объект или вершину по оси X, Y, Z соответственно. 

SHIFT — Выделение объектов с зажатой клавишей SHIFT.

Клавиши Мышки — Левая клавиша мышки (ЛКМ) управляет курсором, Правая клавиша мышки (ПКМ) выделяет объект, зажатая клавиша колесика мышки передвигает камеру просмотра и изменяет фокусное расстояние. SHIFT + ПКМ — выделяет несколько объектов. SHIFT + Колесико Мышки — передвижение 3D проекции экрана.

Пробел — вызывает меню поиска, работает как для 3D вида, так и для остальных.

SHIFT + D — Копирование объектов в Объектном режиме или дублирование вершин в режиме Редактирования.

E — экструдирование выделенных вершин в режиме Редактирования.

O — В режиме Редактирования вызывает режим пропорционального редактирования вершин.

U — В режиме Редактирования вызывает меню UV Mapping, в котором вы можете сделать следующее: Unwrap, Smart UV Project, Lightmap, Follow Active Quads, Cube Projection, Cylinder Projection, Sphere Projection, Project from View, Project from View (Bounds), Reset.

Z — переключение режима Solid на режим Wireframe и наоборот.

Ctrl + Z — отмена действия (Работает как в Объектном режиме, так и в режиме Редактирования). CTRL + SHIFT + Z — вернуть отмененное действие (Redo). CTRL + ALT + Z — вызывает меню истории.

ALT + Z — Переключение заполненного отображения в затемненное и наоборот.

N — Вызывает окно выделенного объекта. Данные в этом окне зависят от выделенного объекта, например: Transform, Grease Pencil, View, 3D Cursor, Display, Shading, Motion Tracking, Background Images

P — запускает игру в объектном режиме, в Movie Clip Editor клавиша P разбивает видео на кадры.

X — удаление объекта в Объектном режиме, удаление вершин в режиме Редактирования. То же, что и Delete.

F — создание ребра между 2 выделенными вершинами в режим Редактирования. Между 3 или 4 вершинами создается грань.

T — вызывает окно, в котором находятся такие вкладки: Tools, Create, Relations, Animation,Physics, Grease Pencil.

ALT + A — проигрывание анимации в Timeline.

CTRL + P — создание связи между выделенными объектами. ALT + P — разрыв связи между выделенными объектами.

W — вызов меню Specials, в котором находится Subdivide и прочие.

H — в режиме Редактирования скрывает вершину. Для обратного появления вершины нажмите ALT + H.

ALT + C — конвертирование мешей, текста и кривых. Чтобы преобразовать текст в меш, нажмите ALT + C. 

SHIFT + Пробел — полноэкранный режим окна, на котором сейчас стоит курсор.

Скульптинг

Представлены основы использования двух типов «цифровой» глины: не разрушаемый скульптинг низкополигональной модели с UV разверткой с помощью модификатора «мультиразрешение» и режима динамической топологии, который разрушает данные вершин, но позволяет с легкостью менять форму «глины». Для начала открывают вкладку Sculpt Mode с инструментами. Сначала создаются полигоны, их количество можно настраивать. При приближении камеры можно добиться большей детализации. В программе содержится набор кистей для создания различных форм. Справа расположены параметры настройки деталей. Все возможности и этапы работы подробно описываются.
 

Шаг 03: Создание шейдера под сетку

Далее во второй сцене, для рендера которой выбран Blender Render, я создаю шейдер с сеткой

При этом сначала, что важно при работе над объектами с ссылками, необходимо изменить используемый активный материал. Материалы могут быть присоединены как к параметру Data объекта, так и к самому объекту

Если материал присоединен к объекту, то для каждого инстанса можно использовать разные материалы. В моем случае, я присоединил материал к объекту.

После этого я создаю новый материал, поскольку изменение в ссылке на объект освободит слот активного материала. В моем случае я выбрал для материала тип Wire, цвет Diffuse установил черным, параметр Transparency включил, а Z Offset увеличил до 0.01.

Прикрепление объектов

Сейчас вы создадите простенький посох, который будет действовать как оружие для персонажа. Обычно для этого используют меч, топор или волшебную палочку, но создание сложного оружия не входит в план этого урока.

Перейдите в режим Object и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню «Add». Выберите Mesh ⇒ Cylinder, чтобы добавить новый объект в виде цилиндра.

Размер цилиндра по умолчанию слишком большой для ваших целей, поэтому вам нужно настроить его параметры. В левом нижнем углу измените значение Radius = 0,04 и Depth = 1,2.

Таким образом цилиндр станет тоньше и короче.

Вам также нужно сделать фигуру более гладкой при помощи кнопки «Smooth» в разделе «Shading» на панели Tool Shelf.

Сейчас у цилиндра еще нет назначенного материала. Чтобы его назначить, откройте вкладку «Material» на панели «Properties» справа и выберите «CuteMaterial» в раскрывающемся списке рядом с кнопкой «New».

Чтобы цилиндр стал коричневым посохом, вам нужно сначала сделать его UV развертку. Нажмите Tab, чтобы войти в режим редактирования, потом нажмите U, чтобы открыть меню «Unwrap» и выберите «Project From View».

Теперь наведите курсор на текстуру справа, нажмите G, чтобы начать перемещение UV, и наведите курсор на коричневое пятно на текстуре. Подтвердите действие с помощью кнопки Enter и уменьшите его, нажав S и переместив мышь, чтобы UV область оказалась внутри.

Теперь посох стал коричневого цвета. Сейчас его положение совсем неправильное, но это вы исправите немного позже.

Откройте вкладку «Constraints» на панели «Properties» и добавьте новое ограничение, щелкнув раскрывающийся список «Add Object Constraint» и выбрав пункт «Child Of».

Ограничения используются для того, чтобы обозначить расположение и масштаб объекта. В данном случае он будет использоваться для привязки цилиндра к кости руки персонажа. Таким образом, если вы создадите анимацию, объект всегда будет прикреплен к руке. Таким образом предварительный просмотр анимации становится намного проще и позволяет предотвратить пересечение объекта с телом.

Чтобы настроить ограничения нужно нажать на раскрывающийся список «Target» и выберите «Armature». Теперь нажмите раскрывающийся список Vertex Group и выберите пункт Hand.R.

Обратите внимание, сейчас положение посоха не совсем правильные. Поверните его по оси Z на 90 градусов, нажав последовательно R, X, 90 и Enter и немного сдвиньте его вперед, нажав G, Y, -0,4 и Enter

Вернитесь в режим Object, нажав Tab, выберите стержень и переключитесь в режим Pose, используя раскрывающийся список внизу. Поверните объект таким образом, чтобы вы могли хороши видеть посох и выберите UpperArm.R – вам нужно немного повернуть его, нажав R и перемещая мышь. Посох будет продолжать следовать за рукой, как будто бы персонаж держит его.

Теперь у вас есть персонаж с аксессуарами. Сохраните файл и похвалите себя за хорошо проделанную работу. Теперь вам нужно экспортировать человечка в Unity.

Создание топорика

Ролик представляет создание простой низкополигональной модели. Автор расскажет, как работать с вершинами полигона, делать скос на ребре, использовать операцию Bevel (скругление) для придания объема, создавать плавные формы, делать масштабирование. В нижнем углу экрана отображаются комбинации клавиш, которые используются. Их по возможности следует запомнить, так как открывать вкладки и разыскивать требуемые действия довольно долго. По окончанию построения переходят к добавлению материалов. Можно поменять цвет, добавить свой материал, придать модели более естественный вид.

Создание структуры костей

Выберите нижнюю сферу бедренной кости и последовательно нажмите G, Z, 0.5 и Enter, чтобы переместить ее туда, где должен находиться пупок человечка.

Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного поднять ее.

Чтобы получить сразу несколько костей позвоночника, вам нужно разделить кость бедра на три части. Для этого выберите бедренную кость, нажмите W, чтобы открыть меню «Specials», и выберите пункт «Subdivide». По умолчанию, эта опция разделяет кость на две части, поэтому вам необходимо изменить значение Number of Cuts в нижней части панели инструментов слева на 2.

После разделения позвоночника новые кости получили названия Hips.001 и Hips.002. Это не самый удобный способ для их обозначения, поэтому лучше их переименовать, используя правую панель Bone. Назовите верхнюю кость Chest, а среднюю — LowerSpine.

Версия

В предыдущем уроке по Blender вы создали маленький счастливый грибочек, который получился довольно забавным. Тем не менее, статично стоящий гриб в вашей игре будет выглядеть скучно и однообразно. Гораздо лучше, если этот же грибочек будет кивать и прыгать во время перемещения по игровой локации.

К счастью, Blender может помочь с этой задачей. В этом уроке вы узнаете, как сделать серию изображений, которые нужно использовать в спрайт-листе для анимации вашего гриба.

В этом учебном пособии предполагается, что вы прошли наш предыдущий учебник по Blender или хотя бы знаете основы пользовательского интерфейса этой программы.

Улучшаем внешний вид Меша (MESH)

В левой части интерфейса есть еще одна замечательная панель с кнопками. Эта панель становится видимой, либо невидимой, с помощью раздела меню View/Toolbar. Но гораздо удобнее пользоваться клавишей «T» (убедитесь что курсор мыши находится над окном 3D-вида).

Кнопка, которую вам следует нажать, называется Smooth. Вид объекта значительно улучшится:

Объект перестал состоять из плоских граней (фасетный вид) и стал гладким. Для возврата к фасетной версии объекта достаточно нажать кнопку Flat (но в нашем случае этого не потребуется).

Самое время активировать шестую кнопку в Окне Кнопок и нажать Add Modifier. После добавления модификатора будет доступно меню для выбора уровня Подразделения Поверхности (Subdivision Surface):

На панели несколько кнопок и полей с цифровыми значениями параметров.

Посмотрите на вашу модель и оцените результат. Каждая грань была поделена на 4 (мы не видим этого напрямую, но можем оценить эффект по более гладкой форме и улучшению качества объекта).

Поле «View: 1» относится к уровню подразделения, который мы видим в окне 3D-вида. В нашем случае это уровень 1.

Поле «Render: 2» относится к уровню подразделения, применяемому во время рендера объекта.

Причины появления этих двух отдельных параметров просты: большее количество граней, создаваемых при подразделении более высокого уровня, требуют больше ресурсов от вашего компьютера. Логично было бы работать с меньшим уровнем подразделения объекта, а рендер производить с большим. Но учтите, практически никто не использует уровни подразделения больше 3 ни для работы ни для рендеринга.

Уровень подразделения View равный 2 поделит одну грань на 16. Попробуйте сделать рендеринг с уровнем подразделения 2 и 3.

Вот и пришло время позвонить вашему брату или другу. Вы определенно оставите его с открытым ртом показав свою работу!

Интерфейс¶

Вызов меню установки родителя

Когда устанавливаете родителя для объекта (полисетка, кривая, мета …) к кривой ), Вам откроется меню (Установить родителя на).

При выборе модификатора Кривая, вы активируете функцию деформации по кривой объекта полисетка.

Панель настройки анимации

Настройка основной оси полисетки. По умолчанию основная ось в Blender это Y. Это может быть изменено выбором одного из трех кнопок X, Y или Z на панели Анимации в контексте Объекта.

Кривая и панель формы

Циклические (или закрытые) кривые работают, как ожидалось, где объект деформации движется циклически по траектории. Заметим, однако когда на кривой у Вас имеется более чем один объект где объект является “родителем”, тогда его “дети” будут следовать за первым объектом, а не по траектории кривой.

Параметр кривой Растягивать позволяет вам растягивать или сжимать объект полисетки на протяжении всей кривой. Этот параметр находится в данных объекта, для родительской кривой. Смотри (Панель кривая и формы)

Пример

Давайте сделаем простой пример:

Добавим обезьянку!

  • Удалим объект куб по умолчанию из сцены и добавим обезьяну (Добавить ‣ Полисетка ‣ Обезьяна, Добавляем обезьяну!)!

  • Нажимаем для входа в режим Режим правки.

Добавляем кривую.

Сейчас добавим кривую (Добавить ‣ Кривая ‣ Безье, Добавляем кривую Безье).

Редактирование кривой.

Пока Вы находитесь в режиме Режим правки, переместите контрольную точку как показано на изображении (Правка кривой), затем выйдите из Режима правки (Tab).

Обезьяна на кривой.

Сейчас, Вы можете использовать, использовать модификатор “искривления” обезьяны 🙂

Выделите обезьянку ().

В свойствах Модификатора объекта, на панели Модификаторы, добавьте модификатор Кривая

Введите имя кривой (должно быть ) в поле модификатора Объект и измените основную ось на Y.

Или вы можете использовать старый, устаревший метод (обратите внимание, что он создаст “виртуальный” модификатор …):

Выделите обезьянку (), и затем выделите кривую ().

Нажмите :kbd:Ctrl-P чтобы открыть меню Установка родителя.

Выделите Кривую деформации в меню (Установка родителя).

Обезьянка должна быть расположена на кривой, как на изображении (Обезьяна на кривой)

Теперь если Вы выделите обезьяну (), и подвигаете ее (), в направлении оси Y (это основная ось по умолчанию), обезьяна должна красиво деформироваться вдоль кривой.

Совет

If you press (or one of the / / keys)
while moving the Monkey you will constrain the movement to one axis only.

На изображении (Деформации обезьяны), Вы можете увидеть как деформируется обезьяна в различных положениях вдоль кривой. Чтобы получить красивый вид деформации Я активировал (модификатор Подразделение поверхности с подразделениями равными 2 и установил сглаживание на полисетке обезьяны).

Совет

Двигая обезьяну в различных направлениях отличных от основной оси вы получите странную (нечеткую) деформацию Иногда это то, что вы хотите достичь, поэтому придется поэкспериментировать и попробовать это.

Деформации обезьяны.

Отображение аватара

Для начала выберите модель CuteCharacter в папке Models и откройте вкладку Rig в Inspector. Откройте раскрывающийся список «Animation Type» и выберите «Humanoid».

Нажмите Apply, чтобы сохранить эти настройки.

Далее вам нужно использовать кнопку Configure, чтобы начать связывать кости с системой Mecanim в Unity.

Поверните персонажа к вам лицом, чтобы продолжить работу с ним

Обратите внимание на зеленые кости — их Unity использует внутри

Unity использует эти кости, действуя как кукловод. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре, программа считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основе их определения Avatar. При этом учитывается гибкость персонажа. Возьмите персонажа, над которым вы работали — его пропорции не реалистичны, но это не имеет значения. Некоторые кости могут быть короче, чем у большинства людей, но главное, что они расположены там, где это нужно.

Теперь сосредоточьтесь на окне Inspector – там отображается человеческая фигура с зелеными и серыми кругами. Для работы системы Avatar необходимы все эти круги, если какие-либо из них отсутствуют, то это место будет отмечено красным.

Пунктиром отмечены дополнительные кости для более сложной настройки движений. Любые части тела, которые выделены серым цветом, отсутствуют, но не обязательны. У этого персонажа, к примеру, нет пальцев.

Ниже приведен полный обзор костей, и здесь вам нужно связать части тела с ними. Если какой-либо из кругов красный, вам нужно назначить в ту область кость. Сейчас созданный вами скелет полностью соответствует спецификациям Unity, поэтому никаких дополнительных настроек не потребуется.

Нажмите кнопку «Apply» в правом нижнем углу и нажмите кнопку «Muscles & Settings» в верхней части инспектора. Таким образом вы сможете просматривать и настраивать виртуальные мышцы вашего персонажа.

Перед вами будет три раздела:

  • Muscle Group Preview
  • Per-Muscle Settings
  • Additional Settings

В первом есть несколько ползунков, которые вы можете перемещать слева направо, чтобы проверить как отображаются мышцы. Попробуйте их использовать, чтобы посмотреть, что они делают

Обратите внимание, что настройки для пальцев не будут иметь никакого эффекта, так как у персонажа их нет. Нажимайте кнопку «Reset All» после каждой пробы, чтобы сбросить все настройки

Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно развернуть, щелкнув стрелку рядом с ними. Каждый из них позволяет вам указать минимальный и максимальный углы для поворота и движения конечностей.

Разверните раздел Left Arm и попробуйте изменить положение ползунка на «Arm Down-Up». Посмотрите какие происходят изменения:

Примечание: если персонаж слишком темный и вам сложно подробно разглядеть силуэт, можно отключить освещение сцены в меню Scene view, щелкнув маленький значок солнца вверху.

Посмотрите, сейчас рука проходит сквозь тело персонажа, так не должно быть. Чтобы это исправить, установите ползунок предварительного просмотра на самое низкое значение и измените минимальный угол наклона руки вниз = -20.

Сделайте то же самое для Right Arm ⇒ Arm Down-Up:

Существует больше мышц, но для этого урока текущих настроек вполне достаточно. Нажмите кнопку «Apply» в правом нижнем углу, чтобы сохранить изменения, и нажмите кнопку «Done».

Редактирование персонажа

Первый способ добавить больше деталей к вашему персонажу это немного проработать его, но он имеет несколько недостатков. Поскольку вы будете работать над самой моделью, которая является зеркальной, вся добавленная геометрия будет скопирована с левой стороны на правую и наоборот. Это делает невозможным добавление какого-либо предмета только для одной стороны. Нужно понимать, что геометрия является частью конкретной модели, ее также нельзя использовать для других персонажей.

Вы все еще должны находиться в режиме Weight Paint и это очень хорошо, так как после добавления шляпы вам нужно будет скорректировать ее вес. Нажмите Tab, чтобы войти в режим редактирования и переключите режим на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав Vertex в меню.

Теперь выберите любую вершину в верхней части головы, щелкнув по ней правой кнопкой мыши, если она находится над красной линией (которая представляет собой УФ-шов, используемый для текстурирования). Нажмите CTRL + L, чтобы выбрать все связанные с ней вершины и разделитель UV, в нижней левой панели.

Выберите петлю с гранями внизу, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем щелкните правой кнопкой мыши на любом из нижних горизонтальных ребер.

Теперь продублируйте выделенные объекты, нажав Shift + D и Enter. Переместите их вверх, последовательно нажав G, Z и 0,01.

Теперь увеличьте масштаб нажав S, 1.05 и Enter.

Таким образом вы немного отодвинете шляпу от головы.

Шляпа пока что похожа на бесформенный кусок чего-то непонятного. Чтобы придать ей нужную форму выполните следующие действия:

  • Выберите только нижний ряд точек «шляпы», нажав A, затем удерживая Alt (или Option) щелкните правой кнопкой мыши по одному из ее нижних краев.
  • Последовательно введите S, Z и 0.
  • Нажмите E для начала выдавливания и Enter для подтверждения.
  • Далее вам нужно нажать S, чтобы начать масштабирование и переместить курсор к модели таким образом, чтобы края оказались как бы внутри головы. Поверните модель, чтобы посмотреть на результат с разных сторон и подтвердите действие клавишей Enter.

Таким образом ваша шляпа приобрела некоторую глубину и объем. Чтобы изменить ее цвет вам нужно создать новую развертку UV. Для этого выберите шляпу и установите для параметра delimiter значение Normal.

Далее нажмите кнопку 1 на цифровой клавиатуре, чтобы переключиться на вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню «Unwrap» и выберите пункт «Project From View».

Если вы посмотрите на правую часть окна Blender, где видна текстура, вы заметите, что были добавлено несколько вершин, похожих на часть шляпы:

Вы можете выбрать их все, переместив курсор на текстуру и нажав A. Действия в Blender происходят в зависимости от того, где находится курсор.

Теперь нажмите G и подтвердите действие, нажав Enter. Вам необходимо уменьшить выделенную область до тех пор, пока она не уместится в синей области, делается это при помощи кнопки S и Enter для подтверждения.

Теперь, если вы снова посмотрите на персонажа, то вы заметите, что его шляпа стала синей.

Вы можете редактировать текстуру изображения, используя любой цвет, который вам нравится.

Поместите курсор сзади и немного левее модели и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Поверните кость головы, чтобы проверить, подключена ли к ней шляпа.

Вершины шляпы находятся настолько близко к кости головы, что они включаются автоматически. Следующим шагом является создание и прикрепление нового отдельного объекта.

Горячие клавиши рендера сцены

F12 — рендер сцены. Чтобы настроить камеру под ваши нужды, нажмите для переключения на камеру, нажмите SHIFT + F для управления камерой. Клавиши WASD перемещают камеру вперед, влево, назад, вправо соответственно. «+» — ускоряет скорость камеры, «-» — замедляет скорость камеры. Также можно использовать колесико мышки. Клавиша J переключает результаты рендеринга. Сделав рендер сцены, нажмите J, затем сделайте ещё один рендер сцены, нажмите J, таким образом можно сохранить до 8 различных рендеров. Посмотреть их можно во вкладке Slot 1 (2, 3…) Сочетание клавиш SHIFT + B позволяет сделает рендер только определенной части изображения. Чтобы делать рендер всего изображения, опять нажмите SHIFT + B.

Object Data Context

В окне «Properties» нажмите кнопку «Object Data context», которая выглядит как фигурка маленького человечка, и убедитесь, что на панели «Display» отмечены «Names» и «X-Ray».

Параметр «Names» отображает названия костей в окне 3D View, а «X-Ray» позволяет гарантировать, что скелет остается видимым для вас, даже если перед ним находятся какие-либо другие объекты.

Кнопка context в вашем случае представляет контекст объекта арматуры. Если вместо этого ваш гриб был активным объектом, то эта кнопка будет отображаться в виде сетки. Поскольку скелет в настоящее время является активным объектом, то значок отражает именно контекст скелета.

В окне «Properties» кнопки относятся к разным контекстам — например, контекст рендеринга или контекст игровой сцены. Количество кнопок в окне «Properties» изменяется в зависимости от того, какой объект вы выбрали в сцене, как показано на рисунке ниже:

Кроме того, некоторые кнопки даже меняют свои изображения. Кнопка контекста Object Data изменится с фигурки на кинокамеру, в зависимости от того, что в данный момент выбрано.

Всплывающая подсказка кнопки показывает «Object data», если у вас выбран объект скелета, то данные, соответствующие этому объекту, являются скелетом в текущем контексте — следовательно, «object data context».

Оптимизации узлов¶

На первом шаге подготовки узла шейдера к выполнению Cycles расширяет все группы узлов, как если бы использовалась команда «Разгруппировать», и отбрасывает все возможности, влияющие только на пользовательский интерфейс, вроде узлов «Кадр» или «Перенаправление».

После этого он применяет некоторые очевидные преобразования. Например, он может (этот список не является исчерпывающим):

  • Заменить последующие узлы, результат выполнения которых постоянен, если все их входы определяются как постоянные:

    «RGB», «Значение», «Смесь RGB», «Математика», «Векторная математика», «RGB в оттенки серого», «Гамма», «Яркость/Контраст», «Инвертировать», «Разделить/Объединить RGB/XYZ/HSV», «Абсолютно чёрное тело», «RGB-кривые», «Векторные кривые», «Градиентная карта».

  • Detect Mix RGB, Math and Vector Math nodes that become no-op (without Clamp)
    or evaluate to 0 as a result of addition, subtraction, multiplication,
    division or dot/cross product with a known constant 0 or 1 input,
    and replace with the appropriate input link or constant result.

  • Устранить узлы «Смесь RGB» (без галки «С ограничением») и «Смешать шейдеры», когда известно, что коэффициент равен 0 или 1, соответственно заменяя входное значение или ссылку.

  • Eliminate no-op Mix RGB (except Color Burn, Color Dodge, Lighten, or enabled Clamp),
    Invert, RGB Curves and Vector Curves nodes with known zero Factor.

  • Устранить узлы шейдеров «Излучение» и «Фон», которые не излучают свет и узлы «Сложить шейдеры», у которых отсутствует один или оба входных аргумента.

  • Устранить узлы «Рельеф» с константным входом высоты, используя их входы нормалей или геометрических нормалей.

  • Объединить несколько копий одного и того же узла с одинаковыми входами в один экземпляр.

Open Shading Language¶

If Open Shading Language is chosen as the rendering back end,
node shaders are translated to OSL code and then compiled and executed by the OSL runtime.
In the process it applies its own extensive set of optimizations, both at compile time and run-time.

Open Shading Language может соптимизировать узлы «Скрипт», если их выходы не используются или константны, даже если их OSL-шейдеры имеют побочные эффекты, вроде отладочного вывода и передачи сообщений, что может привести к путанице. По этой причине передача сообщений вперёд по графу с помощью функций и , как правило, не должна использоваться; лучше явно передавать информацию через сокеты.

Переключение ограничения уровеня объекта¶

Следующие три опции, в правой стороне окна структуры проекта, доступны только для объектов:

Видимость (значок глаза)

Переключает видимость объекта в окне 3D вида. переключает свойство видимости для всех объектов, выбранных в структуре проекта.

Выделяемость (иконку курсора мыши)

Это полезно, если вы поместили что-то в сцене и не хотите чтобы случайно оно было выделено при работе над чем-то другим. будет переключать это свойство для всех объектов, выбранных в Структуре проекта.

Рендеринг (значок камеры)

Это по-прежнему объект будет виден в сцене, но он будет игнорироваться при рендере. будет переключать свойство рендеринга для всех объектов, выбранных в структуре проекта.

Поиск

Вы можете искать блок данных, либо при помощи меню поиск в заголовке структуры проекта, или с помощью одной из следующих горячих клавиш:

  • — Найти.

  • — Найти (чувствителен к регистру).

  • — Найти полные слова.

  • — Найти полные слова (чувствителен к регистру).

  • — Искать снова.

Совпадающие блоки данных будут выбраны автоматически.

Фильтрация отображения

Выпадающий список структуры проекта.

Заголовок окна имеет поля, что позволяет вам выбрать то, что должно отображаться в структуре проекта, чтобы помочь Вам сузить список объектов так, что вы можете быстро и легко найти нужные Вам вещи.

Все сцены

Показывает все, что может отображать стуктура проекта (во всех сценах, во всех слоях и др.)

Текущуая сцена

Показывает все в текущей сцене.

Видимые слои

Показывает все на видимых (выбранных) слоях текущей сцены. Используйте кнопки слой чтобы сделать объекты вилимыми в 3D окне.

Выделенное

Списки только объекв(оы), выбранных в окне 3D вида. Вы можете выбрать несколько объектов и щелчком мыши

Активный

Перечислены только активные (часто последние выбранные) объекты.

Того же типа

Перечислены только те объекты текущей сцены, которые представляют те же типы, как те, которые выбраны в окне 3D вида.

Группы

Списки только Групп и их членов.

Библиотеки

Нужно написать 🙂

Последовательность

Нужно написать 🙂

Блоки данных

Нужно написать 🙂

Пользовательские свойства

Нужно написать 🙂

Неиспользуемые данные

Нужно написать 🙂

Локальный и глобальный вид¶

Вы можете переключаться между локальным и глобальным видом, выбрав опцию из меню вид или с помощью горячих клавиш . Локальный вид изолирует выбранный объект или объекты, чтобы только они были видны в области просмотра. Это полезно для работы на объектах, которые закрыты другими объектами или имеют тяжелую геометрию. Нажимте для возврата к Глобальному виду.

Просмотр четырех видов

Ссылка

Режим: Все режимы
Меню: Вид ‣ Переключить просмотр четырех видов

Горячие клавиши:

Просмотр четырех видов

При переключении четырех видов будет 3D окно будет разделено на 4 вида: 3 Орто вид а и Камеры / Пользовательский вид. Этот вид позволит вам моментально посмотреть модель из нескольких точек зрения. В таком расположении, вы можете увеличивать и перемещать каждый вид самостоятельно, но Вы не можете вращать ортографические виды. Заметьте, что это отличается от разделения окна и выравнивания вручную. В просмотре четырех видов, четыре вида по-прежнему являются частью одного 3D окна. Так же у них общие опции отображения и слоев

Если вы хотите, чтобы иметь возможность вращать каждый вид, вы можете снять флажок с опции Блокировка на панели Отображение.

Однако иногда предпочтительнее разделить вид, так что каждый может иметь свои собственные настройки.

Вид границы отсечения

Ссылка

Режим: Все режимы
Меню: Вид ‣ Установить границу отсечения

Горячие клавиши:

Область/Объем отсечения.

Для оказания помощи в процессе работы со сложными моделями и сценами, можно установить отсечение вида, с которым Вы работаете.

Когда Вы используете отсечение, вы видите только тот, объем внутренней части ктороый Вы определили. Такие инструменты, как рисование, скульптинг, Выделение, преобразования и т. д. также будет игнорировать геометрии за границами отсечения.

После активации с использванием , нужно нарисовать прямоугольник с помощью мыши, в нужном 3D-виде. Тогда создается объем отсечения:

  • Прямоугольник параллелепитед (с бесконечной длинной) если Вы используете отрогональный вид.

  • Прямоугольную в основании пирамиду (бесконечной высоты), если используете перспективный вид.

Чтобы удалить это отсечение, нажмите снова.

Пример

Изображение Область/Объем отсечения показывает пример использования инструмента отсечения с кубом. Начните с активации инструмента (верхняя левая часть изображения). Это действие создаст курсора в виде точечных пересекающихся линий. Нажмите кнопку и растяните прямоугольную область, как показанно в правом верхнем углу. Теперь определен регион и отсечения применяется в отношении этого региона в 3D-пространстве

Обратите внимание, что часть Куба стала невидима. Используйте , чтобы повернуть вид, и Вы увидите только то, что находится внутри пирамидального объема

Все инструменты редактирования, по-прежнему работают в обычном режиме, но только в пределах объема пирамидального отсечения.

Темно-серая область — это сам объем отсечения. Отсечение отключается, с другим нажатием , и вы увидите все 3D-пространство снова становятся видимыми.

7 ключевых ошибок новичков

Представлены самые распространенные и неприятные ошибки тех, кто только начинает свой путь в мире графического ЗД дизайна.
1. Разрешение в рендере. Исходя из того, где будет использоваться готовый результат, необходимо выбирать правильное разрешение.
2. Шумоподавление. Главное не переборщить и найти оптимальный вариант.
3. Воспринимайте критику адекватно.
4. Называйте объекты своими именами, иначе при большом их количестве легко потеряться.
5. Завышенные ожидания от компьютера и комплектующих.
6. Правильное управление файлами проекта. Сохраняйте все элементы для проекта в одном месте.
7. Не сдавайтесь. Освоение приложения в домашних условиях требует времени и усидчивости, но это открывает широкие перспективы для создания уникальных проектов.

+ бонус: бесплатные уроки 3Ds MAX
 

30 июля 2019

Ссылка на основную публикацию