Blender 2.81 — быстрый старт. практика

3D трансформации

Виджеты 3D-трансформаций были включены по умолчанию в версии 2.49, но в 2.50 их необходимо активировать для использования. Это можно сделать внизу окна 3D-вида.

Позволяет делать базовое редактирование объекта (перемещать, вращать, масштабировать). В начале вы перемещались в 3D пространстве, теперь перемещаться будет только объект. Переместите мышкой одну из стрелок вокруг объекта.

Представьте себе следующее: Кадр1 = начальная позиция, конечная позиция = кадр 100 (и вместо куба там космический корабль, например X-wing из звездных войн… )

И не говорите мне, что вам еще не начало нравиться изучать эту замечательную программу…

Элементарные способы редактирования объектов это: перемещение, вращение и масштабирование. Вы уже знаете как перемещать объект вдоль оси, давайте попробуем его повернуть. Выберите виджет вращения:

Любая цветная дуга вокруг объекта позволит вам повернуть объект вокруг соответствующей оси. После изучения этих основных приемов трансформации объектов предлагаю вам поэкспериментировать в следующем порядке:

  • Опция трансформации, оставшаяся неосвещенной – масштабирование.
  • Вы можете совместить все виджеты трансформации, удерживая Shift при выборе каждого из них.
  • У всех виджетов модификаций есть белый круг, если вы начинаете перемещать объект, щелкая по нему, перемещение не будет привязываться к осям.
  • О выпадающем меню, где написано Global, пока можно забыть.
  • Любое незавершенное действие можно отменить нажатием на клавишу «Esc» или правой кнопкой мыши.

После использования всех модификаторов ваша сцена находится в совершенно непредсказуемом виде. Поэтому мы выберем File / New (Blender удалит старый документ без сохранения сделанных изменений и откроет новый со стандартными настройками окружения). Сейчас вы находитесь в стандартной сцене, создаваемой при старте программы и мы поговорим о камере.

Управление видом из камеры

Прежде чем продолжить, я бы хотел остановиться на одной важной вещи. Наиболее удобный способ выставить нужный вид для рендеринга – это вращать сцену и, выбрав наилучший вид, спозиционировать камеру в этом месте

Для этого есть команда View / Align View / Align Active Camera to View или быстрый способ, нажав «Alt + Ctrl + Numpad 0».

Один из возможных вариантов:

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

  • Команда удаления («del») приведет к удалению камеры из сцены (не делайте этого, нам нужна камера чтобы иметь точку вида для рендера изображения. Если все же вы это сделали, нажмите «Ctrl + Z» и отмените последнее действие)
  • Один из параметров, который может вас заинтересовать на данном этапе – управление фокальным расстоянием камеры. Этот параметр мы можем найти на панели, вызываемой из меню View / Properties либо по нажатию клавиши «N» (при нажатии N курсор мыши должен быть над окном 3D-вида). Параметр называется «Lens».

Наведение курсора мыши¶

При наведении курсора (когда курсор удерживается над кнопкой).

Свойства¶

Ctrl-C – Копирует (одиночное) значение из кнопки.

Ctrl-V – Вставляет (одиночное) значение в кнопку.

Ctrl-Alt-C – Копирует весь вектор или цвет кнопки.

Ctrl-Alt-V – Вставляет весь вектор или цвет кнопки.

RMB – Открывает контекстное меню.

Backspace – Очистка значения (устанавливает на ноль или очищает текстовое поле).

Minus – Отрицательные числовые значения (умноженные на -1.0).

Ctrl-Wheel – Меняет значение инкрементных шагов.

Для кнопок всплывающих меню опций, это зацикливает изменение значения.

Return – Активирует меню или переключает значение.

Alt – Удерживайте пока редактируете значения чтобы применить изменение ко всем выбранным элементам (объектам, костям, последовательностям).

Это можно использовать для цифровых кнопок и переключателей.

Анимация¶

  • I – Вставить ключ.
  • Alt-I – Очистить ключ.
  • Shift-Alt-I – Очистить все ключи (убрать все F-Кривые).
  • Ctrl-D – Назначить драйвер.
  • Ctrl-Alt-D – Удалить драйвер.
  • K – Добавить Набор Ключей.
  • Alt-K – Очистить Набор Ключей.

Скриптинг на Python¶

Ctrl-C – Над какими-либо Кнопки операций копирует их Python команды в буфер обмена.

Это может быть использовано в Консоли Python или в текстовом редакторе при написании скриптов.

Shift-Ctrl-C – Над клавишами свойств копирует путь данных для этого свойства (также доступно из контекстного меню).

Полезно при написании драйверов или скриптов.

Shift-Ctrl-Alt-C – Над клавишами свойств копирует полный путь данных для блока данных и свойство.

Обратите внимание, что в большинстве случаев лучше получить доступ к значениям на основе контекста, а не по имени

Режимы Ходьба/Полет¶

Когда у Вас есть, куда разместить вид, обычно Вы делаете, как описано выше.

Однако, есть случаи, в которых Вы действительно предпочтете, чтобы просто перемещаться по модели, особенно если она очень большая, например экстерьер или архитектурные модели. В этих случаях просмотр модели в режиме перспективы имеет ограничения, например, после увеличения, большое панорамирование — вызывает неудобства и сложности, а Вы, видимо, не может переместить камеру ближе. В качестве примера, попытаться перейти в очень далекий предмет в окне с традиционными методами (см. выше) и посмотрите, что можно сделать.

С режимами ходьба/полет Вы двигаетесь, наклоняетесь, поворачиваетесь и можете двигаться как операторская тележка без каких-либо из этих ограничений.

Вид навигации

В окне пользовательских настроек выбетите режим навигации который Вы хотите использовать по умолчанию при визове оператора Вид навигации Также Вы можете вызвать отдельно режим навигации в меню вид навигации.

Примечание

Этот режим движет камеру используется выбранный вид. Это означает, что когда Вы находитесь в режиме просмотра камеры, этот режим движет активную камеру, в нужное место выбранным типом навигации.

Ссылка

Режим: Все режимы
Меню: Вид ‣ Навигация ‣ Ориентировка в полете

Горячие клавиши:

Использование

При активации указатель мыши будет перемещен в центр вида, и квадратным маркером.

Некоторые из опций режима полета влияет на положение указателя мыши относительно центра вида и квадратный маркер вокруг этого центра, своего рода “безопасный регион”, где Вы можете разместить мышкой для того, чтобы иметь никакого эффекта на вид. Чем больше Вы отведете указатель мыши в сторону от метки, тем больше Вы панаромируете, или следите и т. д.

Сочетания клавиш

  • Переместите мышь влево/вправо, чтобы переместить взгляд влево/вправо и двигаться вверх/вниз, чтобы изменить Угол обзора вверх/вниз.

  • Переведите вид вперед/назад: — или , чтобы ускорить движение вперед. — or to чтобы ускорить движение назад.

  • Перетащите для движения как операторская тележка В этом случае Вид может двигаться горизонтально по своей локальной оси в тот момент, когда Вы перетащите мышкой – очевидно, перетаскивая влево/вправо/вверх/вниз, вид тележки влево/вправо/вверх/вниз соответственно.

Когда Вам понравился новый вид, нажмите для подтверждения. В случае, если Вы хотите вернуться туда, откуда вы начали, нажмите или ,, как обычно.

Улучшаем внешний вид Меша (MESH)

В левой части интерфейса есть еще одна замечательная панель с кнопками. Эта панель становится видимой, либо невидимой, с помощью раздела меню View/Toolbar. Но гораздо удобнее пользоваться клавишей «T» (убедитесь что курсор мыши находится над окном 3D-вида).

Кнопка, которую вам следует нажать, называется Smooth. Вид объекта значительно улучшится:

Объект перестал состоять из плоских граней (фасетный вид) и стал гладким. Для возврата к фасетной версии объекта достаточно нажать кнопку Flat (но в нашем случае этого не потребуется).

Самое время активировать шестую кнопку в Окне Кнопок и нажать Add Modifier. После добавления модификатора будет доступно меню для выбора уровня Подразделения Поверхности (Subdivision Surface):

На панели несколько кнопок и полей с цифровыми значениями параметров.

Посмотрите на вашу модель и оцените результат. Каждая грань была поделена на 4 (мы не видим этого напрямую, но можем оценить эффект по более гладкой форме и улучшению качества объекта).

Поле «View: 1» относится к уровню подразделения, который мы видим в окне 3D-вида. В нашем случае это уровень 1.
Поле «Render: 2» относится к уровню подразделения, применяемому во время рендера объекта.

Причины появления этих двух отдельных параметров просты: большее количество граней, создаваемых при подразделении более высокого уровня, требуют больше ресурсов от вашего компьютера. Логично было бы работать с меньшим уровнем подразделения объекта, а рендер производить с большим. Но учтите, практически никто не использует уровни подразделения больше 3 ни для работы ни для рендеринга.

Уровень подразделения View равный 2 поделит одну грань на 16. Попробуйте сделать рендеринг с уровнем подразделения 2 и 3.

Вот и пришло время позвонить вашему брату или другу. Вы определенно оставите его с открытым ртом показав свою работу!

Повтор последнего¶

Повтор последнего — это Сокращенное от повторить (Ваше) последнее (действие). Откат F6 последнего действия дает Вам контекстные всплывающие окна, основанные на ваших прошлых действиях, такие как режим и окно, в котором используется Blender.

Например, если последним действием было вращение в режиме режим объекта, в окне отобразится последнее значение, где вращение изменилось на угол (см. рисунок: повтор последнего — вращение), где вы можете изменить ваши действия обратно полностью, введя (ноль) в числовом поле. Есть и другие полезные опции, исходя из ваших действий контекста. Вы можете не только отменить действия, но менять их полностью используя доступные опции.

Если вы находитесь в режиме режим редактирования, окно будет также изменять его содержание на основе последних предпринятых Ваших действий. В нашем втором примере (справа), последние действия это движение вершин; мы сделали масштабирование на грани, и, как видите, содержимое всплывающего окна разное, потому что контекст разный (режим редактирования). Смотри рисунок: Вернуть последнее — Масштабирование

Фото слева: повтор последнего поворота (в объектном режиме, на 60 градусов)

Фото справа: повтор последнего — масштаб (в режиме редактирования, изменение размеров грани)

Операции с использованием повтор последнего

Некоторые операции производить особенно полезно, использовать результаты предыдущей операции, если Вы настроили их параметры в меню F6 . Взять, например, добавление в круга. Если уменьшить количество вершин до 3-х, вы получите идеальный равносторонний треугольник.

Существует ряд сокращений клавиш, общих для всей программы среди многих типов.

В Blender’е RMB (Правая Кнопка Мыши) обычно используется для выбора, а LMB (Левая Кнопка Мыши) инициирует или подтверждает действия.

RMB Для выделения элемента.
Shift-RMB Чтобы добавить дополнительные элементы к выбору.
LMB Для осуществления действия с выделенным.

Есть несколько особых случаев, когда LMB используется для выделения. Например, в Браузере Файлов .

Почему они появляются?

На внешние изменения кожного покрова влияют разные факторы: возраст женщины, окружающая среда, образ жизни и питание. Давайте разберемся, почему это происходит:

  1. Кожа на шее очень нежная и требует деликатного ухода. Она практически не имеет подкожного жира, который помогает удерживать влагу, поэтому она наиболее склонна к пересыханию и потере эластичности. Защитных клеток, меланоцитов, на этом участке тела гораздо меньше, чем на лице.

    А ведь именно они отвечают за охрану эпидермиса от негативного воздействия ультрафиолетовых лучей, которые высушивают и старят кожу.

  2. С годами в организме женщины происходит ряд гормональных изменений. Уменьшается выработка эстрогена, в следствии чего кожа теряет упругость и эластичность, что приводит к появлению возрастных морщин.
  3. У молодых женщин горизонтальные линии на шее могут начать появляться из-за частых скачков веса. С этой проблемой знакомы девушки, которые то сидят на строгих диетах, то срываются и полнеют, то вновь берут себя в руки и начинают активно худеть. Отложения жира накапливаются на подбородке и начинают давить на шею, формируясь в некрасивые обвисшие участки.

    Поэтому не стоить принимать радикальных мер для похудения: спорт и правильное питание – лучшие способы улучшить фигуру и избежать появления ранних морщин. Также есть ряд полезных, белковых продуктов, стимулирующих природную выработку коллагена, отвечающего за упругость и эластичность кожи:

    • фасоль;
    • авокадо;
    • все виды капусты;
    • семена и масла льна;
    • оливы;
    • грецкие орехи;
    • соя;
    • морковь;
    • цитрусы;
    • красные овощи и фрукты.

Панель Кнопок

Давайте рассмотрим содержимое раздела самого правого окна. Здесь большое количество различных кнопок настройки. Давайте рассмотрим основные из них и постараемся получить нужный нам результат. Иконки сверху позволяют переключаться между различными разделами окна кнопок. Этот раздел обычно выбран при запуске программы:

Вы уже знаете что такое рендер и вам будет достаточно просто разобраться в настройках этого раздела.

Из следующих иконок мы остановимся на восьмой.

Если вы ничего не меняли, то у вас в окне 3D-Вида куб обведен розовым цветом. Это означает, что этот объект выбран. И в разделе «Материалы» вы увидите следующее:

В этом разделе нас интересует панель Preview (предпросмотр) и закладка Diffuse. Щелкните по цветовому прямоугольнику и откроется редактор, в котором вы сможете выбрать нужный цвет и интенсивность (контролируется вращением колесика мыши).

Возможный результат.

Вы, конечно, можете развлечь себя несколькими рендерами (F12) с разными настройками материала, но я думаю пора начать забывать о простой сцене с кубом. Пока куб выделен (обведен оранжевым контуром) нажмите клавишу «Delete» и подтвердите удаление.

Горячие клавиши рендера сцены

F12 — рендер сцены. Чтобы настроить камеру под ваши нужды, нажмите для переключения на камеру, нажмите SHIFT + F для управления камерой. Клавиши WASD перемещают камеру вперед, влево, назад, вправо соответственно. «+» — ускоряет скорость камеры, «-» — замедляет скорость камеры. Также можно использовать колесико мышки. Клавиша J переключает результаты рендеринга. Сделав рендер сцены, нажмите J, затем сделайте ещё один рендер сцены, нажмите J, таким образом можно сохранить до 8 различных рендеров. Посмотреть их можно во вкладке Slot 1 (2, 3. ) Сочетание клавиш SHIFT + B позволяет сделает рендер только определенной части изображения. Чтобы делать рендер всего изображения, опять нажмите SHIFT + B.

Может ли Blender копировать в системный буфер?

Короткий ответ: В большинстве случаев нет.

Полный ответ:

Системный буфер обмена изначально задумывался для работы с простым типом информации, используемой различными программами: текст, изображения, и.т.д. Blender является специализированной программой, которая работает с большими обьёмами структурированной информации, которая не соответствует обычному формату буфера обмена. Другие программы попросту не смогут интерпретировать ту информацию, что Blender поместил туда.

Что ещё более осложняет ситуацию, каждое системое ядро (Windows, KDE, Gnome, CDE, OSX, и.т.д.) отличается своим уникальным способом для отправки и получения информации при работе с буфером обмена. Даже различные обьекты взаимодействия в одной системе работают с ним по-разному. Для Blender поддержка хотя бы нескольких систем была бы, в лучшем случае, сложна.

Лучший и наиболее надёжный способ для передачи информации с 3d элементами между программами — экспортировать её (меню File в верхнем углу экрана) в другой формат, который понимает та программа, которую вы хотите в дальнейшем использовать. К примеру, для редактирования полученной в результате работы с Blender информации в Autodesk 3D-Studio, надо экспортировать её в файл с расширением 3DS. После этого вы можете спокойно запустить 3D-Studio и просто загрузить полученный файл.

К справке, если вы используете Blender в среде Microsoft Windows и вы желаете использовать буфер обмена для работы с простым текстом в или вне текстового редактора Blender, у вас есть выбор.

Blender 2.37a

Вырезать: Shift Alt X
Копировать: Shift Alt C
Вставить: Shift Alt P

Blender 2.40+

Вырезать: не доступно
Копировать: Shift Ctrl C
Вставить: Shift Ctrl P

Это необьявленная способность, так что, возможно, вам придётся поэксперементировать с комбинациями клавиш с Shift , прежде чем вы найдёте ту, что работает.

Создание ключей формы

Перед началом работы.

Перед работой над ключами формы, удостоверьтесь что Вы удовлетворены вашей базовой моделью.

При работе с ключами формы важно помнить что так как они хранят относительные положения вершин, меш должен быть в готовом состоянии перед их применением.Хотя редактирование после сохранения ключей формы возможно, оно может привести к непредсказуемым результатам и сделать некоторые ключи непригодными, в этом случае Вам придётся воссоздать такие ключи с нуля. Общепринятой практикой есть построение органическис моделей

таких как люди и животные, с использованием модификатора «Зеркало» (Mirror), таким образом моделируется только одна половина, а Blender автоматически создаст другую. Если Вы используете модификатор «Зеркало» примените его (объедините две половины) перед работой над ключами формы, так как применение модификатора «Зеркало» позже приведет к потере всех ключей формы.

Общепринятой практикой есть построение органическис моделей. таких как люди и животные, с использованием модификатора «Зеркало» (Mirror), таким образом моделируется только одна половина, а Blender автоматически создаст другую. Если Вы используете модификатор «Зеркало» примените его (объедините две половины) перед работой над ключами формы, так как применение модификатора «Зеркало» позже приведет к потере всех ключей формы.

Управление ключами формы можно найти во вкладке «Формы» окна Кнопок редактирования (F9). Ключи формы добавляются к мешу в объектном режиме. После этого формы создаются и редактируются в режиме редактирования.

Рисунок 8.2.2: Вкладка «Формы» перед сохранением любого из ключей формы.

Если ключи формы не были сохранены для выбраного меш-объекта, на панели «Формы» будет только одна кнопка с надписью «Добавить ключ формы». Когда эта кнопка нажата, на панели будет изображена кнопка с надписью «Относительный», активная по-умолчанию и ниспадающее меню со словом «Базовый» в текстовом поле. . Это говорит вам что Blender сохранил текущее состояние меша как базовый ключ формы. Базовый ключ формы по-существу является оригинальным, не деформированым мешем, и все следующие ключи формы для этого меша будут сохранены относительно этого ключа формы.

Рисунок 8.2.3: Вкладка «Формы» с сохранённым базовым ключем формы.

Нажимая кнопку «Добавить ключ формы» снова приведёт к созданию нового ключа формы названного «Key 1» который добавится к ниспадающему меню. Название ключа может и обычно должно изменятся на что-то указывающее что этот ключ формы представляет. Например, при создании форм рта для синхронизации губ, ключи формы должны быть названы именами которые указывают звук или букву представляемую ключем формы. Если вы этого не сделаете, Вы потратите много времени когда будете использовать форму в анимации. Вы можете изменить название каждого ключа формы путём выбора его из меню на панели форм с последующим вводом нового названия в текстовое поле.

Рисунок 8.2.4: Вкладка «Формы» после сохранения первого ключа формы.

Когда первый ключ формы добавлен, Вы увидите на панели форм слайдер со значением ключа, регуляторы «Min» и «Max» и текстовое поле с названием «VGroup:».
Список ключей формы со слайдерами также появляется в окне Редактора Действий (Окно Действий), если оно открыто. При анимации с использованием ключей формы обычно лучше что в Редакторе Действий множество ключей формы могут быть легко доступны без поиска их в меню, и маркеры размещены так чтобы указывать ключевые кадры для каждого ключа формы.

Рисунок 8.2.5: Окно Редактора Действий отображает список ключей формы.

Когда ключ формы создан, в режиме редактирования может быть создана уникальная целевая форма. Выбранные вершины, рёбра или грани согут быть перемещены, масштабированы или повернуты для создания новой формы. Помните, что при создании ключей формы вершины, рёбра и грани не должны создаватся или удалятся. После того как меш был обращен в желаемую форму, она может быть сохранена путём выхода из режима редактирования. . Каждый раз, при нажатии кнопки «Добавить ключ формы», создаётся новый ключ формы готовый к хранению новой формы.
Ключи формы могут быть выбраны из ниспадающего меню рядом с именами ключей формы или проходом через все ключи с использованием кнопок «Previous Shape Key» и «Next Shape Key».

Типы окон

Окно Blender разделено на области, или окна. Каждая область может отображать различную информацию. При первом запуске Blender вы видите три области: 3D вид, Окно кнопок и главное меню сверху экрана,

(заметьте, данные об окнах в этом документе могут не соответствовать положению дел в последних версиях Blnder. Ссылки на многие документы описывают старые версии программ. При появлении новой документации эта страница будет обновлена)

В Blender 2.42 были доступны следующие типы окон:

   Предоставляет доступ ко всем зарегистрированным Blender скриптам на Python, а так же предоставляет место для отрисовки интерфейса скриптов с GUI.
   Обычно вам не требуется работать с этим окном напрямую’Blender будет использовать свое собственное окно для диалогов загрузки/сохранения данных.
   Аналогично окну Открытия Файла, но предоставляет возможность предпросмотра найденных на диске данных.
   Недавно появившееся окно — предоставляет очень впечатляющий способ обработки материалов. Идея была позаимствована из Softimage|XSI редактора.
   Это наиболее сложный и наиболее частоиспользуемый тип окна. Изучение его структуры и освоение методик работы с ним стоит потраченного на это время. Многие наиболее интересные возможности Blender сокрыты в нем.
   Это окно удобнно при различных действиях, например поиске мелкого обьектов внутри .blend файла.
  

Обеспечивает доступ к Главному Меню Blender. А так же позваляет вам управлять такими вещами как:

  • мышь, окно widget’ов и пользовательские взаимодействия (mouse and widget display and user interaction)
  • размер буфера для системы отката действий
  • базовые значения для object data linking
  • международные языки
  • темы
  • автосохранение
  • OpenGL освещение, память и т.д.
  • звуковая система, видео и т.д.
  • пути к файлам
   Очень простой текстовый редактор с подсветкой синтаксиса и удобными инструментами редактирования lkz yfgbcfybz скриптов на языке Python.
  
   Новое окно, добавленное для помощь при работе с анимацией и быстром переходе.
  
   Редактор Не Линейной Анимации — наиболее мощная часть Blender. С ее помощью вы можете совмещать действия и объектные IPO (оба в форме анимационных последовательностей).
  
   IPO — сокращение для интерполяции. Любая анимация — это интерполяция между ключевыми позициями, или значениями определяемыми по времени. Значения включают в себя: позицию, вращение, цвет, действие и т.д. Знания об IPO крайне важны при анимации.
   Это окно, в котором вы будете проводить большую часть времени, создавая, редактируя, размещая и анимируя обьекты.

Еще немного об освещении

В прошлом примере все объекты отбрасывали по несколько теней. Но, возможно, вы заметили, что не все из трех источников света создавали тени у объектов.

Программа, использующаяся для просчета всех этих аспектов называется «трассировщик лучей» (Raytracer). Для ламп, испускающих свет но не создающих теней от объектов, функцию «Ray Shadow» следует отключить. Эти функции вы можете найти в Окне Кнопок
в разделе Матриалов при выбранном источнике освещения.

Если бы в предыдущей сцене лишь один источник света создавал тени от объектов, результат был бы следующим:

Гораздо лучше. Но если посмотреть на предметы в реальной жизни, тени теряют контрастность границ при удалении от объекта. Наши тени выглядят слишком искусственно. Для придания им большей реалистичности давайте поменяем параметры на панели чуть ниже:

  • Soft Size относится к размеру размытия
  • Samples – количество теней, которое будет просчитывать Blender для заполнения зоны размытия.

Этот тип освещения наиболее близок к часто используемому в 3D Ambient Occlusion (окружающему свечению), который не требует создания источников (но для создания теней добавляют один или два).

Но до применения Ambient Occlusion нам нужно выбрать каждый объект, и в Окне Кнопок в разделе Материалы щелкнуть по крестику рядом с названием материала, присвоенного этому объекту. Ambient Occlusion поддерживает и прозрачность и отражение, но время рендера
будет бесконечным.

В этом примере я удалил все источники света.

Для достижения эффекта окружающего свечения нам нужно в Окне Кнопок зайти в раздел World и активировать Ambient Occlusion.

Обратите внимание на:

  • Raytrace и Approximate. Approximate лучше использовать для получения скетчей сцены.
  • Samples: окружающее свечение создает в сцене текстуру с шумом. Большое количество маленьких частей.
  • Enerdy: количество испускаемого света (этими частями)

Свет идет со всех сторон и создает очень приятный эстетический эффект.

Важные вещи

И еще пара вещей, которые я посчитал важными, перед тем как выпустить вас в свободный полет.

Правильная организация последовательностей вершин имеет важное значение при использовании модификаторов (например Subdivision Subsurf). Эти последовательности называются «Кольца»

Для изменения формы уже существующего объекта используйте в Режиме Редактирования инструмент Knife (нож). Для этого вы можете, как в случае с Set Center, использовать кнопки Loopcut и Slide, или просто нажать «Ctrl + R» (именно этот способ я и рекомендую вам).

Когда вы щелкнете первый раз по ребру, которое собираетесь разрезать, Blender позволит свободно перемещать место разреза вдоль по выбранному ребру.

Обычно, работая с объектами, вы ориентируетесь по глобальным осям координат X Y Z. Но у объекта есть еще и свои «локальные» координатные оси. Их удобно использовать, если вы уже повернули объект и хотите передвинуть или смашстабировать его «Вперед» по отношению к самому объекту. Для этого нажмите GYY (G — чтобы дать команду перемещать объект, Y два раза чтобы перемещение происходило по локальной оси Y, направленной «вперед» по отношению к самому объекту).

Это может помочь и при 3D трансформациях. Помните, я упоминал в начале о выпадающем меню около 3D?

Вы можете поэкспериментировать с различными параметрами.

Есть еще сотня вещей, которые я хочу вам рассказать, но я каждый раз напоминаю себе, что документ называется «Быстрый старт для новичков в Blender».

Хочу поздравить, вы уже не новички!

Когда возможно лечение потенции в домашних условиях?

Как вернуть потенцию мужчине? Прежде чем приступать к лечению, необходимо разобраться в причинах появления проблемы и основных симптомах:

Мужчины не редко сталкиваются с такой проблемой как снижение потенции

  1. При отсутствии эрекции. Отсутствие спонтанной эрекции утром – тревожный симптом прогрессирования заболевания.
  2. При половой слабости. Недостаточная твердость полового члена во время полового акта говорит о сосудистых, гормональных или нейрогенных расстройствах.
  3. При преждевременном семяизвержении. Эякуляция в начале полового акта или до него – неблагоприятный прогностический симптом. Зачастую она связана с органической патологией.

Часто слабая эрекция у мужчин молодого и среднего возраста сигнализирует о гиповитаминозе, хронической усталости, стрессе или психологической травме. Чтобы устранить эректильную дисфункцию, повысить либидо у мужчин, необходимо регулярно проходить профилактический осмотр у проктолога, вести здоровый образ жизни, соблюдать основы правильного питания. Восстановление потенции у мужчин после 50 лет осуществляется и в домашних условиях.

Режим Редактирования

Мы уже достаточно много поработали с Suzanne. Создайте новую сцену и мы воспользуемся новым способом для изменения формы куба: Режимом Редактирования (Edit mode). Наиболее быстрый способ переключиться в режим редактирования – нажать клавишу «Tab», проверив, чтобы куб был выделен, и курсор мыши находился в окне 3D-вида.

Этот способ редактирования позволяет работать отдельно с каждой вершиной (Vertexes), каждым ребром (edges) и гранью (faces). Выделение вершин производится так же, как и в объектном режиме, по щелчку правой кнопкой мыши (белый цвет вершины означает, что она выбрана). Выберите вершину и переместите ее (так же как и объект, нажав клавишу «G»).

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

  • Если вы переместите курсор мыши на белый круг 3D-виджета и «захватите» объект левой кнопкой мыши за этот круг, то объект будет перемещаться в плоскости вида, в котором вы сейчас находитесь (в плоскости монитора, если так будет понятнее).
  • Клавиша «G» дает команду перемещать выбранный объект в плоскости текущего вида (как в Режиме Редактирования, так и в Объектном Режиме). Это означает, что сразу после нажатия этой клавиши объект начинает перемещаться вместе с перемещением мыши. Хорошей привычкой станет помещать курсор мыши рядом с объектом, который вы хотите перемещать, до нажатия клавиши «G». Для ограничения перемещения объекта по определенной оси, мы, после нажатия на «G», нажимаем клавишу, соответствующую нужной оси X Y Z. Попробуйте выделить две вершины на одной грани, нажать клавишу «G» и сразу за этим нажать клавишу «Z». При движении мыши обе вершины будут перемещаться только по оси Z (пример на иллюстрации):

Если вы освоили процедуру перемещения вершин, попробуйте повращать их с помощью клавиши «R» и масштабировать с помощью «S». Ограничения действия по осям также работает и для этих типов редактирования.

Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой … точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В предыдущем случае мы бы столкнулись с «неправильным» вращением объекта при использовании модификатора «R»otate в Объектном Режиме

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Для управления положением центра объекта воспользуемся инструментом «Set Center». Для этого перейдите на Панель Инструментов и в разделе «Tool Shelf» (вы наверняка помните, что Панель Инструментов доступна по нажатию клавиши «T») выберите «Add Tool» (для ускорения поиска вы можете воспользоваться новым поисковым инструментом внизу окна).

Новая кнопка (также я рекомендую попробовать сочетание клавиш «Shift+Ctrl+Alt+C», которое позволит вам выбрать между тремя вариантами действий с опорной точкой объекта):

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

Ссылка на основную публикацию