Animation & rigging

Введение

Для прохождения этого урока вы можете использовать гриб, который вы создали в предыдущем уроке, или скачать стартовый проект здесь. В любом случае, вам нужно выполнить несколько шагов, прежде чем вы сможете добавить первую анимацию.

Даже несмотря на то, что вы можете четко видеть все объекты в Blender, если вы сейчас визуализируете 3D-сцену в 2D-изображение, вы увидите очень скудное изображение.

Это связано с тем, что в предыдущем уроке вы создали текстуру в Blender, но пока еще не связывали ее с объектом. Вам необходимо указать, как именно Blender будет применять текстуру к объекту при рендеринге.

Время

Прежде чем рассматривать инструменты анимации, нужно научиться ориентироваться во времени. Наиболее наглядным методом для этого является использование окна Timeline, которое по умолчанию находится в центре окна Animation. Оно также легко доступно в любом окне Вида из всплывающего меню.

Figure 1: Меню View в заголовке окна Timeline.

Совет:
для доступа к окну Animation воспользуйтесь экранным меню в самом верху окна Blender.

Хронологию событий можно просматривать в секундах либо в кадрах. По умолчанию, Blender разбивает секунду на 25 кадров — это видеостандарт PAL. (В большинстве кинофильмов используется 24 кадра/сек, в то время как в Северной Америке используется 30 кадров/сек — это видеостандарт NTSC)

Figure 1.1: Номер текущего кадра можно определить во многих местах окна анимации.

Для изменения способа отображения времени зайдите в окно Timeline в меню View, или просто нажмите клавишу T, наведя курсор мыши на Timeline. Количество кадров в секунду может быть установлено либо в Set Frames/sec в меню Playback, либо на спиннере Frs/sec при нажатии кнопки Render(F10).

Вертикальный зелёный маркер на Timeline показывает текущий кадр. Используя ЛКМ на timeline можно установить маркер на текущем кадре. Текущий кадр также отображается в нижнем левом углу 3D-вида и в заголовке окна кнопок.

Совет:
Текущий кадр устанавливайте кликом ЛКМ на timeline.

Также для продвижения по timeline вы можете использовать клавиши быстрого доступа — это клавиши «Стрелки». Стрелка влево перемещает на один кадр назад, стрелка вправо — на один кадр вперёд, Shift+стрелка влево — на начальный кадр, Shift+стрелка вправо — на последний кадр. Стрелки вверх и вниз перемещают анимацию на 10 кадров вперёд и назад соответственно.

Совет:
Стрелки влево и вправо перемещают на предыдущий и последующий кадр. Стрелки вверх и вниз перемещают на 10 кадров вправо и влево соответственно.

Первый и последний кадры могут быть установлены в любом заголовке timeline или при нажатии кнопки Render, с указанием диапазона кадров, который будет воспроизводиться, когда вы дадите команду воспроизводить (playback). Это можно сделать двумя способами: нажав кнопку play на заголовке timeline, или нажав Alt-A в 3D-окне.

Совет:
Используйте Alt-A чтобы проиграть всю анимацию в выбранном окне.

⇡#Дополнения к Blender

Хотя Blender содержит огромное количество инструментов, совершенству нет предела. Чтобы улучшить программу, можно использовать дополнительные модули. Их не так много, как, скажем, плагинов для 3ds max, однако они есть, и большая часть их бесплатна. Любителей 3D, которые захотят освоить Blender, особенно порадуют бесплатные фотореалистичные визуализаторы Yafaray и LuxRender.

Устанавливаются дополнения к Blender очень просто и удобно — прямо из ZIP-архива. В меню программы следует выбрать File > User Preferences, затем нажать кнопку Install from File и указать расположение архива с дополнением к Blender. После этих действий дополнение появится в списке, и его нужно активировать, установив флажок напротив названия. Как правило, дополнения к Blender от сторонних разработчиков следует искать в разделе Community.

Создание ключей анимации

Ключи в Blender устанавливаются нажатием клавиши I. При нажатии клавиши I в позиции курсора вы увидите всплывающее меню Insert Key.

Если при нажатии клавиши I указатель мыши находится в окне 3D-вида, то ключ будет установлен для активного объекта.

Figure 3: Меню Insert Key для активного объекта.

Базовый процесс анимационный в Blender достаточно прост:

  1. Используйте инструменты времени, чтобы найти кадр, где вы хотите записать параметр анимации;
  2. Настройте ваш объект, каким вы хотите его видеть в данный момент (местоположение, цвет, формы, и т.д.);
  3. Используйте клавишу I для доступа в меню Insert Key и выберите подходящий ключ.

Все объекты могут иметь ключи вращения (Rotation), положения (Location) и масштабирования (Scale). Меню Insert Key предоставляет несколько вариантов на выбор. В этом меню Loc предназначен для анимации изменения положения (Location), Rot — для вращения. Таким образом, LocRot создает ключ одновременного перемещения и вращения, а ключ LocRotScale — одновременно перемещает, вращает и масштабирует объект. Если вы хотите изменить лишь положение объекта, примените ключ Loc, а если вы хотите изменить положение объекта, одновременно повернув его, используйте ключ LocRot.

Figure 4.1: Клавиша I вызывает меню Insert Key для окна, с которым Вы работаете.

Figure 4.2: Нажатие клавиши I вызывает меню Insert Key для того окна, с которым вы работаете.

Использование ключа Layer в меню Insert Key устанавливает значения слоя для объекта. Вы сможете делать объект в сцене видимым или невидимым в данный момент времени.
К значениям остальных пунктов меню Insert Key мы вернемся позднее.

Совет:
Нажатие клавиши I вызывает меню Insert Key, которое позволяет сохранить параметры анимации.
Вставив ключ для объекта, вы можете его анимировать в течении всего времени, предназначенного для анимации.
Выбираете кадр, выбираете объект, устанавливаете ключ.
В Blender можно анимировать не только простые объектные трансформации, но и многие другие параметры. Вы можете просмотреть документацию, чтобы найти краткий список этих параметров, но лучший способ — это нажать клавишу I, вызвав меню Insert Key и выбрать интересующий пункт.

Стили интерполяций

В Блендере есть три разных способа смены значений от одного ключа к другому.

Первый способ, который используется по умолчанию, вы видите на рисунке выше, называется режим «Безье». В этом режиме между ключами осуществляется плавный переход, замедленный в начале и в конце и более быстрый в середине. В качестве примера можно привести движение мяча — он начинает двигаться медленно, постепенно ускоряясь к середине своего пути и затем начинает замедлять своё движение, пока совсем не остановится.

Следующий режим — линейный, отображает постоянную неизменяемую скорость между двумя ключами. Обычно используется для анимации машин или нереалистичного движения.

Третий режим — постоянный, ограничен в применении. Значение остается неизменным до следующего ключа, но затем резко меняется. В качестве примера можно привести телепортацию, когда объект находится в одном месте, затем моментально оказывается в другом.

Figure OAD.6: Виды интерполяционных кривых.

Стиль инторполяции можно установить, выбрав кривую, которую надо изменить, затем выбрать стиль интерполяции из пункта Interpolation Mode в меню Curves окна IPO. Также можно нажать клавишу Т для вызова всплывающего меню непосредственно в окне IPO.

Figure OAD.6.1: Выбор типа интерполяции из меню Curve в окне IPO.

Совет:
Клавиша Т вызывает меню выбора типа интерполяции — Безье, Линейного или Постоянного.

Работа с IPO-кривыми.

Управление в окне IPO такое же, как и в других окнах. Прокручивание колеса мыши и такие функции СКМ, как приближение/удаление и изменение вида такие же, как в окне 3D-вида (СКМ только сдвигает вид). Также, нажатие клавиши Home показывает все ключи, актуальные для выбранного объекта в рамках окна. Кривые могут быть выбраны при помощи ПКМ, а клавиши G и S двигают и масштабируют кривые. Нажатие клавиши Tab переводит кривую в режим редактирования и дает доступ непосредственно к ключам, которые можно редактировать.

Совет:
Окно IPO имеет такие же горячие клавиши, как и 3D-окно. ПКМ, клавиши G и S служат для выбора и трансформации кривых. Клавиша Tab переводит кривую в режим редактирования.

Как и в окне 3D вида, клавиша N вызывает панель Transform Properties, которая отображает конкретные численные значения выбранных кривых и ключей, а также позволяет изменять их, вписывая новые значения.

Figure OAD.5.1: Панель Transform Properties для окна Ipo.

Хотя вы можете использовать эту панель для смены значений выбранного ключа (например, сменить значение положения по оси X от X=5 до X=10), вы чаще будете пользоваться окном IPO для изменения стиля интерполяции кривых, их установки и корректировки, что вы и увидите далее.

Совет:
Клавиша N вызывает панель Transform Properties для кривых и ключей.

⇡#Динамика твердых тел

Динамика твердых тел в Blender реализована просто и удобно, движок для просчета физики соударений работает превосходно. Аниматор имеет возможность моделировать взаимодействия между «твердыми» объектами, а также составлять конструкции — например, соединять повторяющиеся звенья цепи. Решение физических задач может также включать такие особенности взаимодействий, как разрушение конструкций (опция Breakable), геометрия поверхности соударения, определение внешних сил и пр. Если у вас есть опыт создания анимации в других приложениях, разобраться с аналогичной функцией в Blender будет делом нескольких минут. В бесплатном редакторе процесс настройки сцены с анимацией взаимодействующих тел логичен и максимально упрощён. Выделить объект, перейти на вкладку Physics, нажать на кнопку Rigid Body и указать тип объекта: подвижный — active или неподвижный — passive. Всё! Простейшая анимация готова. Запускайте воспроизведение в окне проекции и смотрите, что из этого получилось.

Не вызывает нареканий и модуль для симуляции ткани. Деформация ткани создается благодаря модификаторам Cloth и Collision. Первый, то есть Cloth, назначается объектам, которые должны играть роль ткани в сцене

Тут стоит обратить внимание на топологию «тряпичной» модели — реалистичная деформация возможна лишь при достаточной плотности полигональной сетки, поэтому чаще всего имеет смысл еще до симуляции увеличить число вершин модели с помощью модификатора Subdivision. Модификатор Collision назначается объектам, с которыми происходит столкновение ткани

Симуляция поведения ткани запускается сама по себе, при воспроизведении анимации в сцене. Ткань имитируется очень реалистично, артефакты минимальны и легко устраняются увеличением значений параметров Steps и Quality.

Key Timing

Когда вы устанавливаете ключи для анимации, вы, скорее всего, знаете, как долго действие должно продолжаться. Как быстро мяч упадёт на пол? Сколько времени уйдёт у персонажа, чтобы выразить удивление? Скорее всего, вы не сможете определить точное время, пока не просмотрите свою анимацию. Правильное положение ключей может оказаться очень критичным.

Выровнять ключи по времени в окне IPO можно просто и быстро.

При активном окне IPO нажмите клавишу K чтобы перейти в режим редактирования ключей. Каждый кадр, имеющий ключ, показан вертикальной линией, которую можно выбрать ПКМ. Используя клавишу G, вы можете двигать вертикальную линию, передвигая ключи, которые на ней находятся, вправо или влево (вперед или назад) вдоль timeline.

Иллюстрация показывает кривые анимации кругового движения в режиме редактирования ключей. Ключи на 16-кадре выбраны ПКМ.

Figure OAD.10: Окно Ipo в режиме редактирования ключей.

Figure OAD.11: Figure OAD.11: Кривые, среагировавшие на перемещение ключей.

Используя клавишу G, вы можете двигать ключи вправо или влево для уточнения времени. Кривые будут изменяться в реальном времени.

Совет:
Нажатие клавиши К в окне Ipo переводит в режим редактирования ключей, что позволит быстро их скорректировать.

В этой главе были показаны механизмы, позволяющие анимировать в Блендере, но не были затронуты художественные аспекты анимации. Но по этой теме написано уже много книг. И как только вы освоите механизмы анимации, вы сможете начать практиковаться и повышать свои умения до уровня искусства.

⇡#Анимация жидкостных эффектов

Не так давно мы рассказывали читателям 3DNews об очень интересном инструменте компании NextLimit — симуляторе жидкостных эффектов RealFlow (см. материал «Обзор симулятора жидкости RealFlow: невероятные фокусы с водой»). Бесплатный трёхмерный редактор включает в себя модуль, который, как и RealFlow, может моделировать всевозможные текучие эффекты. И, как вы можете увидеть ниже, шоколадные батончики в руках опытного аниматора Blender получаются не хуже, чем в симуляторе компании NextLimit.

https://youtube.com/watch?v=3xjsAL0zB-I

Вероятно, на этом месте у любителей 3D возникнет вполне очевидный вопрос: «А какой инструмент лучше»? Сравнивать движок жидкостных эффектов в Blender с алгоритмом RealFlow было бы не совсем корректно и правильно. По точности просчёта, а также по разнообразию инструментов для настройки эффектов Blender, несомненно, уступает специализированному продукту испанских разработчиков. Но это никоим образом не умаляет достоинств модуля для работы с «флюидами» в Blender. При корректной настройке параметров взаимодействия и правильной геометрии взаимодействующих объектов результат выглядит вполне реалистично.

Кроме того, просчет жидкостной анимации происходит очень быстро. При этом процесс «запекания» (так в Blender называется операция по просчету анимации жидкости) щадит ресурсы системы, и компьютер не тормозит. В случае необходимости в настройках анализа сцены можно установить число вычислительных потоков, чтобы еще больше снизить нагрузку.

Инструменты данного модуля находятся на последней вкладке панели параметров — Physics. Моделировать анимацию жидкостей достаточно просто. Предположим, вы задались целью смоделировать простейшую сцену — наполняющийся водой стакан. В физической модели участвуют два объекта — стакан и источник жидкости. Однако для создания подобной анимации в Blender вам понадобятся не два, а три объекта: модель стакана, произвольный объект (например, сфера) и параллелепипед. Произвольный объект служит источником жидкостного потока, стакан представляет собой препятствие, с которым взаимодействует жидкостный поток. Последний же объект, параллелепипед, необходимо отнести к категории Domain — это тип объектов, который определяет область виртуального пространства, где будет происходить анализ физической задачи. Следовательно, размеры параллелепипеда и его расположение должны быть таковы, чтобы в его объеме расположились все объекты симуляции.

Для описания роли каждого из объектов вы выполняете одно и то же действие — выбираете в окне проекции объект, переходите на вкладку Physics и нажимаете на кнопку Fluid. Далее в настройках указываете роль, которую объект будет играть в симуляции: будет ли это источник потока (Inflow), объект, с которым поток должен взаимодействовать (Obstacle), поглотитель водного потока (Outflow) и т. д. (ищите параметр Type в свитке Fluid). Направление потока определяется значением вектора скорости Inflow Velocity. Последний шаг настройки сцены — запекание, то есть просчёт поведения жидкости. Для запуска просчёта нужно выделить объект, в свойствах которого указан тип Domain, а затем нажать на кнопку Bake. В настройках жидкости вы найдете три базовых профиля для создания потоков с характерными текучими свойствами — мёда, масла и воды.

Курсор[править]

Одна из важных вещей, без которых нельзя бы было работать — это курсор в редакторе Graph Editor.

  1. Для управления курсором откройте окно View Properties.
    1. Галочка Show Cursor указывает на то, будет ли показывать курсор в виде двух пересекающихся перпендикулярных линий, или будет отображаться на его месте только вертикальная линия, символизирующая текущий кадр.
    2. Команда Cursor from Selection заставляет переместиться курсор в среднюю точку, между всеми выделенными (точки — это ключевые кадры).
    3. Cursor X определяет позицию курсора по оси X, а Cursor Y — соответственно по оси Y.
    4. Чтобы переместить все выделенные ключевые кадры по некоторой оси к курсору следует нажать на To Keys.
      1. Если Вы нажмете на To Keys по оси X, то все точки переместятся курсору, да так, что все их координаты по оси X станут совпадать с текущей координатой курсора по данной оси.
      2. Аналогично и с осью Y — точки сдвинутся к курсору только по оси Y, по оси X движения не произойдет.

Процесс Weight Painting

Weight Painting — это процесс связывания костей с трехмерной сеткой. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определенным параметром веса. Вес решает, насколько «тяжело» вершины будут тянуться и толкаться костью.

Выполнение этого вручную займет много времени, так как вам придется прорисовывать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может автоматизировать этот процесс, определив вес, основываясь на информации о том, насколько близко кости находятся к вершинам.

Нажмите Tab, чтобы переключиться в режим Objec. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и щелкните правой кнопкой мыши каркас, чтобы выбрать его.

Теперь нажмите сочетание клавиш CTRL + P, чтобы открыть меню «Parent», и выберите пункт «With Automatic Weights», чтобы связать персонажа с каркасом и выполнить автоматическое определение параметров веса.

Обратите внимание, кости теперь связаны с сеткой и это заметно визуально. Перед тестированием убедитесь, что Pivot Point установлена в режим Median Point, проверив данные, которые находятся на панели внизу:

Перед тестированием убедитесь, что Pivot Point установлена в режим Median Point, проверив данные, которые находятся на панели внизу:

Измените режим Cursor на Median Point.

Теперь перейдите в режим Pose, выберите нужную вам кость и вращайте ее, нажимая R и используя мышь. Вам нужно проделать такие манипуляции с каждой костью в центре и с левой стороны модели, чтобы проверить, все ли правильно установлено.

Обязательно прокрутите персонажа и внимательно осмотрите его с каждой стороны.

После проверки всех костей, вы скорее всего заметили, что глаза не двигаются вместе с головой и это выглядит немного странно:

Чтобы прикрепить глаза к голове, вам понадобится также использовать дополнительные настройки. Оставьте каркас в режиме Pose и удерживая Shift, щелкните правой кнопкой мыши по голове модели. После этого перейдите в режим Weight Paint:

В этом режиме вы можете сделать выбор, удерживая клавишу CTRL и щелкнув правой кнопкой мыши по нужной кости. Выберите кость головы и поверните ее назад, последовательно нажав R, X, -90 и Enter:

Чтобы прикрепить глаза к голове, вам нужно выбрать кисть «Add» в разделе «Brush», который находится на панели инструментов слева.

Нажмите Z, чтобы войти в режим wireframe, и поверните изображение таким образом, чтобы хотя бы ни один глаз больше не находился перед головой.

Обратите внимание, вес можно определить визуально по цвету на сетке —  значения варьируются от 0 (темно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результат, смените вид, нажав на цифровой клавиатуре цифру 1 и Alt (или Option) + R, чтобы отменить режим вращения кости головы

Глаза теперь правильно соединены с головой и не смещаются при движении.

Динамические эффекты[править]

  1. К контрольной точке можно применять также и динамические эффекты в окне Active Keyframe.
  2. Для применения эффектов для всех выделенных точек выбирайте из списка Dinamic Effects любой из трех эффектов после нажатия на T.
  3. Существуют следующие виды эффектов:
  4. Back — кубическое изгибание кривой.
    1. Имеет параметр Back, указывающий силу и направление изгибания кривой.
      1. Если его значение положительно, то кривая изогнется вверх, иначе вниз.
      2. Чем дальше от нуля значение этого параметра, тем сильнее изгибание.
  5. Bounce — изгибание части кривой по форме параболы несколько раз с затухающей силой.
    1. Чем дальше по оси Y будет находиться следующий ключевой кадр, тем сильнее будет изгибание кривой на данном участке.
  6. Elastic — синусоидные затухающие волны на кривой.
    1. Amplitude — отвечает за значение амплитуды колебаний затухающей синусоиды.
    2. Period — частота колебаний.
      1. Чем значение этого параметра дальше по модулю от нуля, тем длиннее периоды колебаний кривой.
  1. С помощью параметра Easing можно для контрольной точки выбрать где будет применяться данный эффект.
    1. Ease Out — справа сразу у контрольной точки.
    2. Ease In — около следующего ключевого кадра.
    3. Ease In and Out — между контрольной точкой и следующим ключевым кадром.

Аддон Anim All (*)править

Данный аддон позволяет анимировать практически все за считанные секунды. В нем можно:

  1. Вставлять ключевые кадры нажимая на Insert, и удалять их щелкая по Delete (предварительно перейдя в ключевой кадр, который желаете удалить).
  2. UV — установите эту галочку для анимирования UV-развертки в Edit Mode.
  3. Point нужен для анимирования положений точек в Edit Mode.
  4. А для удаления анимации у выделенного тела нажимайте на Clear Animation.

Комбинации клавишправить

Комбинации клавиш Описание
X Удалить ключевые кадры в Graph Editor
Home Вернуться в нормальный вид
Стрелка вверх Перейти к следующему ключевому кадру в Timeline
Стрелка вниз Перейти к предыдущему ключевому кадру в Timeline
T Изменение типа интерполяции в Graph Editor
D Создание драйвера для свойства

⇡#Анимация

Анимация — это очень широкое понятие. Существует классическая компьютерная анимация — анимация по ключевым кадрам, отдельный раздел трёхмерной графики — персонажная анимация, еще отдельная группа средств потребуется для просчёта и моделирования физических процессов. В Blender представлено такое разнообразие инструментов, что их хватит для решения любой задачи, связанной с анимацией.

Прежде всего, стоит упомянуть классический прием создания анимации — по ключевым кадрам. Чтобы анимировать сцену таким способом, выберите положение объекта в сцене, установите положение бегунка на временной шкале Timeline и нажмите клавишу I. Далее в контекстном меню выберите анимируемый параметр и укажите команду для создания ключа анимации.

Еще более простой способ анимировать объекты сцены — в режиме автоматического создания ключевых кадров. Этот режим активируется нажатием красной кнопки, которая расположена возле кнопок для управления воспроизведением анимации. Более тонкая настройка анимации выполняется в окне Graph Editor. В редакторе графов вы найдете графики зависимостей анимируемых параметров, на которых маркерами будут отмечены ключевые значения. Выделив маркер, в настройках можно изменить тип излома кривой, оказав влияние на характер протекания анимации в ключевой точке.

Некоторые инструменты Blender не сразу бросаются в глаза, даже если вы уже работаете с этой программой в течение какого-то времени. Например, средство для управления связанными параметрами — driver. Об этой возможности Blender как-то не очень часто вспоминают в уроках и документации, и, между прочим, зря. Ведь drivers — это одна из изюминок бесплатного 3D-редактора. С помощью этой функции можно, например, связать вращение колес автомобиля с его положением, чтобы при перемещении машины не нужно было каждый раз анимировать движение колес. Или, например, можно синхронизировать движение отдельных деталей сложного механизма — шестерёнок, пружин и пр. Драйверы также используются для упрощенного управления оснасткой персонажа. Настройка драйверов выполняется с помощью редактора графов, переключенного в режим Drivers.

Любопытно, что числовые параметры объектов, которые доступны в интерфейсе Blender, можно заменять выражениями и функциями. Например, если в поле параметра Seed, который обеспечивает случайное распределение шума на визуализированном изображении, вместо числового значения написать #frame, Blender будет в каждом кадре генерировать новую выборку случайных значений, в зависимости от номера кадра.

⇡#Работа с частицами: волосы, дым, огонь и прочее

В опытных руках источники частиц превращаются в один из самых мощных инструментов для создания анимационных эффектов. Когда мы говорим о частицах, на ум в первую очередь приходят банальные сюжеты: падающие капли дождя, пролетающий снег, пыль в воздухе, песчинки на пляже и т.д. Однако на самом деле частицы могут использоваться для гораздо более сложных задач, чем моделирование стайки птиц или косяка рыб. В Blender на основе частиц создан ряд анимационных эффектов: огонь, дым, а также… моделирование волос.

Принцип создания дыма и огня практически аналогичен тому, который использовался для имитации жидкостных эффектов. В сцене создаются несколько объектов, среди которых должен быть источник эффекта (огня или дыма) и контейнер Domain, внутри объема которого программа будет выполнять просчёт анимации. Также в сцене может находиться объект, который будет препятствовать распространению эффекта, взаимодействуя с ним.

В отличие от многих 3D-редакторов, в Blender симуляция эффекта отображается в режиме реального времени, что значительно упрощает настройку анимации.

Результат создания огня и дыма вполне реалистичен.

Для моделирования волос следует перейти на вкладку Particles и создать новый источник, указав в его настройках тип Hair. Установив флажок напротив опции Hair Dynamics, вы получите доступ к параметрам, которые позволят настроить динамику волос.

Как правило, моделируя волосы, приходится очень точно управлять их положением на модели. Для этой цели на модели выделяется область, затем этой области присваивается какое-то имя и в настройках частиц отмечается, к какой группе выделенных вершин будут привязаны волосы. Чтобы обозначить группу вершин (Vertex Group) на объекте, выделите в режиме редактирования нужные полигоны модели, перейдите на вкладку Data и в свитке Vertex Groups создайте новую группу, дав ей какое-то имя. Перейдите в режим работы с объектом, в настройках источника частиц в свитке Vertex Groups щелкните напротив параметра Density (плотность размещения волос) и выберите из списка имя той группы вершин, которую вы только что создавали. После этого волосы будут распределены только по нужной области.

Моделировать прическу очень удобно с помощью режима Particle Edit. В этом режиме у вас появляется возможность в буквальном смысле «причесать» ваш персонаж. С помощью набора инструментов и виртуальных кистей вы можете укладывать волосы в нужном направлении, подрезать их в определенных местах, наращивать, завивать и т.д. Все инструменты для работы с укладкой волос располагаются на вкладке Tools панели инструментов слева.

Стоит отметить, что для визуализации волос большое значение имеет тип выбранного движка визуализации. Например, классический Blender Render позволит просчитать сцену быстрее, однако этот движок имеет существенный недостаток — для имитации реалистичных прядей необходимо подготавливать материал для волос, оперируя маской прозрачности и подбирая нужным образом освещение. Иными словами, результат получается «поддельный». В последних версиях Blender была добавлена поддержка визуализации с помощью движка Cycles. Это упростило задачу аниматорам, поскольку отпала необходимость имитировать градиентную прозрачность и стало возможным применять обычную процедуру подготовки материала для волос и шерсти. Единственный недостаток Cycles — менее высокая скорость по сравнению с Blender Render. Но, как говорится, красота требует жертв.

⇡#Заключение

Мало какая бесплатная программа может похвастаться потенциалом, достаточным для того, чтобы соревноваться с коммерческими приложениями, цена на которые составляет сотни и даже тысячи долларов. Но Blender — это приятное исключение из правил. Производительность Blender радует во всех отношениях. Программа мгновенно запускается, легко переключается от инструмента к инструменту, не блокирует работу других приложений. Большинство недостатков трёхмерного редактора — это, скорее, неудобства, связанные с непривычным интерфейсом Blender, а также с необходимостью запоминать большое количество сочетаний горячих клавиш. По большому счёту, это мелочи, ведь Blender — очень и очень мощный инструмент, предлагаемый бесплатно.

Данный редактор — отличный шанс сэкономить огромные деньги на производстве трехмерной графики и на визуальных эффектах. Инструменты Blender работают на порядок стабильнее аналогичных в том же 3ds max, а разнообразие средств для моделирования и создания анимации — выше всяких похвал. Программу нельзя назвать самой простой среди всех 3D-редакторов, однако для её изучения не нужно выкладывать огромные суммы на специализированные курсы и платить за лицензию. Любую подробную информацию о Blender, уроки, советы и документацию вы без труда найдёте в Интернете. К тому же первые «подводные камни» вам будут не страшны, ведь о многих из них мы вам уже рассказали. Ну а если что-то не будет поначалу получаться, стоит вспомнить, что мир трёхмерной графики бесконечен. Азы трёхмерного редактора можно освоить галопом за «25 уроков», но шлифовать свои навыки придётся еще очень долго.

Ссылка на основную публикацию